Psychologia

Jak pokonać uzależnienie od komputera?

Dziś, kiedy komputer przestał być luksusem, a połączenie z Internetem stało się prawie nie do uniknięcia, lekarze często w swojej praktyce stają przed taką diagnozą jak uzależnienie komputerowe. W tym samym czasie sytuacja pogarsza się z dnia na dzień, ponieważ liczba osób uzależnionych od Internetu rośnie w zawrotnym tempie. Wielu psychologów zaczyna nawet stawiać tę chorobę na równi z uzależnieniem od nikotyny i alkoholu, co w zasadzie nie jest zaskakujące, ponieważ ci, którzy siedzą na monitorach z przywiązaniem maniakalnym, mają problemy ze swoim stanem psychicznym i zdrowiem z punktu widzenia fizjologii. Ponownie, leczenie uzależnienia komputerowego komplikuje fakt, że osoby cierpiące na niego często rozpoczynają dolegliwość, po prostu nie uważając się za chore, a także alkoholików.

Zanim przedstawimy zalecenia, jak pozbyć się uzależnienia od komputera, należy powiedzieć kilka słów o objawach tej choroby.

Jednym z pierwszych alarmów jest to, że nie monitorujesz już czasu spędzonego na komputerze. Nie zawsze możesz natychmiast zorientować się, ile czasu jest teraz. Jest zmęczenie, zarówno fizyczne, jak i emocjonalne. Nie chcesz nic robić. Być może nawet początek stanu depresyjnego, z którego nie jest tak łatwo wyjść. Każda wolna chwila, którą chcesz "zawiesić" ponownie za monitorem. Możesz nawet otwierać losowo linki i czytać informacje, których absolutnie nie potrzebujesz, jeśli tylko były po drugiej stronie ekranu. Podobnie jak inni uzależnieni, będziesz miał awarię w okresach, kiedy dostęp do komputera zostanie zamknięty z powodu awarii, odłączenia prądu w mieszkaniu itp.

Obserwuj siebie lub swoich bliskich - nadszedł czas, aby zdiagnozować takie schorzenie nowoczesności, jak nałóg komputerowy. Leczenie, możesz najpierw spróbować utrzymać własną. Jeśli choroba nie jest bardzo zaawansowana, można uniknąć szukania pomocy specjalistów.

Jak pozbyć się uzależnienia od komputera: czas na dawkowanie!

Ten krok, z zasady, ma zasadnicze znaczenie dla problemu pozbycia się takiej choroby. Jest mało prawdopodobne, aby udało ci się całkowicie wyeliminować czas spędzony na komputerze, więc spróbuj na razie tylko go dozować. Zacznij stopniowo zmniejszać czas, który zwykle spędzasz na monitorze. Wykonuj na komputerze tylko te zaplanowane czynności, a następnie natychmiast odłącz urządzenie od sieci, aby przypadkowo nie wykonano kilku niepotrzebnych kliknięć myszą.

Zrób sobie harmonogram, w którym będzie wskazany czas, w którym usiądziesz przy komputerze i ile czasu z nim spędzisz. Gdy tylko minie czas, natychmiast wstań od stołu. Na początku trudno będzie przyzwyczaić się do śledzenia czasu, więc można użyć budzika. Wkrótce będziesz mógł przyzwyczaić się do tego harmonogramu, a po dłuższym czasie, aby usiąść przy komputerze, nie będziesz go potrzebować. Jeśli to konieczne, możesz dostosować harmonogram, zmniejszając lub zwiększając ramy czasowe siedzenia przy komputerze. Nie byłoby zbyteczne wyszczególniać twojego harmonogramu, określając w nim dokładnie, jakie zadania powinieneś wykonać na komputerze w danym dniu.

Jak pozbyć się uzależnienia od komputera: znajdź zamiennik!

Pomyśl, ponieważ komputer nie jest w rzeczywistości niczym specjalnym, dlatego można go zastąpić czymś. Możesz słuchać muzyki w odtwarzaczu lub w centrum muzycznym. Jakość odtwarzania nie będzie gorsza, ale odciągnie Cię od monitora.Możesz oglądać filmy na odtwarzaczu DVD, a jeśli masz do dyspozycji nowoczesny telewizor LCD, możesz zazdrościć. Nie ma ochoty kupować płyt CD z muzyką i filmami? Nie ma znaczenia, wystarczy pobrać wszystko, czego potrzebujesz z tego samego Internetu na dyski lub pamięci flash, wyłączyć komputer i skorzystać z powyższej techniki, aby wyświetlić i słuchać.

Zastąp wirtualną komunikację rzeczywistą. Jeśli masz znajomego, który mieszka w tym samym mieście co ty, odwiedź go lub zorganizuj spotkanie w jakimś interesującym miejscu i nie pisz niekończących się wiadomości w sieci społecznościowej. Od razu zrozumiesz, o ile bardziej żywa komunikacja jest przyjemniejsza i bardziej interesująca niż korespondencja w ICQ itp. A jeśli jesteś osobą towarzyszącą, usiądź przy komputerze, idź do swojego pokoju rozmów i umów się na spotkanie ze znajomymi w kawiarni, gdzie wszyscy mogą się dobrze bawić i towarzysko. Będzie więc dużo więcej emocji, zresztą prawdziwych, które nigdy nie zastąpią krótkich fraz i bezdusznych uśmiechów.

Znajdź swoje hobby, które nie będzie połączone z komputerem. Takie zajęcia z pewnością można znaleźć, po prostu trzeba trochę pomyśleć.

Jeśli zagubisz się na serwisach randkowych w poszukiwaniu drugiej połowy, wtedy ten zawód można zastąpić spacerami po mieście. Nie musisz więc utrzymywać wielu godzin korespondencji z wirtualnym rozmówcą, który może w końcu nie być całkowicie tym, kim udaje. Opuść swoje kompleksy, możesz podejść do ludzi, których lubisz, spotkać się, wziąć / podać swój numer telefonu, umówić się na następne spotkanie.

Adrenalina, którą fani gier komputerowych szukają, może zostać zastąpiona przez sporty ekstremalne, wycieczkę do parku rozrywki lub ścieżki rowerowej, rejs statkiem, zwiedzanie jaskiń, skoki ze spadochronem itp.

Teraz wiesz, jak pozbyć się uzależnienia od komputera. Tak jest w przypadku małych - uświadomienie sobie, że musisz zmienić swoje życie. Jednocześnie pamiętaj, że dla Ciebie zdecydowanie zmieni się w lepszym kierunku!

Z czym mamy do czynienia?

Wiadomo, że ryzykowne gry (w tym gry komputerowe) mogą powodować uzależnienie, podobne do alkoholu, a nawet narkotyków.

Irina V. Volobueva, psycholog edukacyjny, powiedział dlaczego gra zajmuje ważne miejsce w życiu ludzi: "To proste! Nikt nie wymaga wyników z gry, nie ma tam żadnej odpowiedzialności! Jeśli nastolatek w dzieciństwie nie otrzyma wystarczającej rozpoznawalności, szacunku, miłości, to najprawdopodobniej będzie starał się uzyskać wszystko w grze. Ponieważ w grze może być głównym, wszyscy go słuchają, szanują go, boją się go. »

Kiedy musisz włączyć alarm?

Można zidentyfikować następujące symptomy uzależnienia od gier komputerowych:

  • irytacja osoby, kiedy gra w grę komputerową, a jego nazwisko jest gdzieś lub wymaga czegoś, na co należy zwrócić uwagę,
  • osoba, która spędza dużo czasu przy komputerze, zapomina o obowiązkach domowych, obowiązkach, studiach, spotkaniach i aranżacjach,
  • osoba zaniedbuje własne zdrowie, higienę i sen, na rzecz spędzania więcej czasu przy komputerze,
  • uczucie emocjonalnego liftingu podczas gry.

Oddzielnie izolowane objawy fizyczne. Tak jest suche oczy, bóle głowy, ból pleców, nieregularne posiłki, zmieniające się schematy snu.

«Jeśli nastolatek dostał w grę komputerową przyjemność, wysoki, możliwość wyrzucenia emocji, - mówi Irina Wasilijewna, - potem wróci tutaj, aby ponownie poczuć te uczucia. Jest to bardzo podobne do innych rodzajów uzależnień: alkoholu, a nawet uzależnienia od narkotyków. W grze odczuwają prawdziwy dreszczyk emocji, nie tylko psychiczny, ale także fizyczny. To jest radość, napięcie.

Najgroźniejsze są konsekwencje uzależnienia od gier komputerowych mieszanie rzeczywistości i wirtualności w zakresie, w jakim naruszona jest tożsamość. Nastolatek jest zagubiony. trudno mu odróżnić, gdzie jest i gdzie nie jest.

Niebezpieczeństwo polega na tym, że w prawdziwym życiu nastolatek może zachowywać się jak bohater gry. Jeśli lubi grać w agresywne gry, może używa tego modelu zachowania w rzeczywistości.

Większość takich postaci Podlega młodzieży, która w dzieciństwie nie okazała szacunku rodzicomZaufanie. Jeśli ta próżnia nie zostanie wcześniej wypełniona, jest wypełniana za pomocą gry komputerowej.».

Na przykład w 2007 roku doszło do walki pomiędzy uczestnikami gry komputerowej Lineage2, która zakończyła się śmiercią jednego z młodych mężczyzn. 23-letni winowajca usiadł przez osiem lat za morderstwo. I nie jest to jedyny taki przypadek.

Nawet Anders Beringov Breivik, wystawił podwójny atak w Oslo, który zabił około stu młodych mężczyzn i kobiet, "wyszkolił" w grze Modern Warfare 2, poprawiając umiejętności taktyczne.

«Można zidentyfikować jeden z głównych problemów disadaptacjaktóre mogą rozwinąć się do tego stopnia, że ​​kwestie życia i śmierci dla fanów gier komputerowych nie są już ważne, ponieważ jeśli coś pójdzie nie tak w grze, można je odtworzyć. A jeśli stracił jedno życie, jest jeszcze jedno!"- uważa Irina Wasiljewna.

Okazuje się, że mysz komputerowa jest rodzajem analogu magicznej różdżki, dzięki której niemal bez wysiłku stajesz się władcą świata.

Najbardziej interesujące i niebezpieczne dla dzieci są gry fabularnektóre szybko tworzą uzależnienie. Zdarzają się przypadki, że niektórzy mentalnie niestabilni nastolatkowie, którzy "próbują" różnych wirtualnych obrazów mają problemy z samoidentyfikacją - alienacja "ja", rozpoczyna podział osobowości w zależności od rodzaju schizofrenii komputerowej.

Jak walczyć?

"Wiesz, może to zabrzmi banalnie, ale trzeba porozmawiać z osobą zależną- uważa Irina Wasilijewna. - Zwłaszcza dla rodziców. Powinny opowiadać o swoich uczuciach dzieciom, o uczuciach dla niego. W tym przypadku wydaje mi się, że moralność i zakazy nie pomogą. Takie metody mogą nadal mieć niewielki wpływ na gracza w wieku 11-12 lat, jednak jest to mało prawdopodobne w przypadku nastolatków w wieku 15-16 lat. "

Porada jest przydatna, ale ograniczając dostęp do komputera, wydaje mi się, że w każdym razie byłby to dobry pomysł! A jeśli takie środki nie dają pozytywnego wyniku, wtedy potrzebujesz koniecznie skontaktuj się ze specjalistamiW końcu każda choroba wymaga specjalistycznego leczenia, a uzależnienie od gier komputerowych nie stanowi wyjątku.

Zwykle prowadzą do niezależnych prób uwolnienia się od uzależnień przygnębionyktóry znika, gdy pacjent wraca do zwykłego zajęcia.

Głównym problemem pozbycia się zależności jest to, że osobowość pacjenta jest zniekształcona, a nawet aktywne pragnienie to za mało. Dość często zdarzają się przypadki, gdy osoba wolna od narkotyków, wypełnia pustkę w duszy grami komputerowymi, w ten sposób uzależniając się od nich. I według lekarzy pragnienie gry jest znacznie silniejsze a pozbycie się tego jest trudniejsze niż narkotyki.

Diagnoza czy pasja?

Nie ma zgody w tej sprawie. Międzynarodowa klasyfikacja chorób nie zawiera diagnozy "uzależnienia komputerowego", chociaż kwestia umieszczania tego terminu na liście jest zgłaszana co roku. Ale wielu lekarzy jest skłonnych do rozważania uzależnienia komputerowego, podobnie jak choroba, wraz z alkoholizmem i uzależnieniem od narkotyków. W Niemczech przeprowadzono eksperyment, w którym na dwóch dziesiątkach osób pokazano zrzuty ekranu z ulubionych gier komputerowych. Reakcja ludzi okazała się identyczna z tą obserwowaną wśród alkoholików i narkomanów, gdy pokazano im butelkę alkoholu lub dawkę leku.

Według statystyk, 12 na każde 7000 osób jest uzależnionych od gier komputerowych online. 19% z 250 milionów użytkowników Facebooka przyznało, że czują uzależnienie od gier.

Najbardziej uzależniające gry sieciowe. W 2005 r. Nastolatka zmarła w Chinach z powodu wyczerpania. Grała w World of Warcraft przez kilka dni.Rok później, w Baszkirii, 17-letni chłopiec zmarł na napad padaczkowy, który rozwinął się na podstawie wielogodzinnej gry komputerowej. Smutne statystyki mogą się ciągnąć, ponieważ takie przypadki stały się ostatnio częstsze.

Nie jest tajemnicą, że dzieci w wieku szkolnym, które odtwarzały krwawe strzelanki, mogą organizować masakry w prawdziwym życiu. Strzały i masakry są czasami organizowane przez amerykańskie i japońskie dzieci w wieku szkolnym.

Pasja do gier komputerowych sama w sobie nie jest niebezpieczna. Ale kiedy się uzależnia? Główne objawy, że Twoje dziecko jest graczem lub ofiarą uzależnienia od Internetu:

  • Zaczął mniej komunikować się na tematy abstrakcyjne. Wszystkie rozmowy są związane z Twoją ulubioną grą.
  • On nie jest zainteresowany studiowaniem, przestał uczęszczać na sekcje lub robi to bardzo niechętnie.
  • Cały wolny czas spędzany przez dziecko przy komputerze. Wszelkie próby zmuszenia go do wyłączenia techniki prowadzą do skandalu. Próby rodziców dotyczące ograniczenia czasu za monitorem powodują ataki płaczu, wściekłości i histerii u dziecka.
  • Dziecko stało się bardziej drażliwe, jego nastrój zmienia się często i bez powodu - z podniecenia łatwo przechodzi w depresyjny blues.
  • Nie wie, jak kontrolować swój czas spędzony na komputerze. Mówi, że będzie grał przez dwie godziny, a on może usiąść o wiele dłużej.
  • Dziecko przestało dbać o siebie - bez przypomnienia, może zapomnieć umyć, umyć zęby, zmienić ubranie.
  • Nie ma już przyjaciół. Niemal nie komunikuje się z nikim.
  • Twoje dziecko ma "luki w pamięci". Cierpi na pamięć krótkotrwałą, może nie pamiętać tego, co powiedział lub obiecał kilka godzin temu.

Jeśli znajdziesz co najmniej trzy zbiegi okoliczności na tej liście, jest to powód do podjęcia pilnych działań. W Internecie istnieją teraz specjalne testy, które pozwalają, po wypełnieniu kwestionariusza, zrozumieć, jak wielkie jest ryzyko rozwoju uzależnienia komputerowego. Są w dużej mierze subiektywne i nie pozwalają na stuprocentową diagnozę, ale ogólna idea problemu pomoże.

Na komputerze lubią siedzieć prawie wszystkie dzieci. Ale dlaczego niektórzy rozwijają uzależnienia, a inni nie? Dlaczego niektórym dzieciom łatwo jest przeprowadzić korektę zachowania i być trudnym dla innych? Chodzi o cechy charakterystyczne twojego potomstwa - jego temperament, poziom samooceny, rodzaj organizacji układu nerwowego.

Jeśli nastolatek nie jest pewny siebie, ma małą komunikację poza domem - jest bardzo prawdopodobne, że uzależni się od komunikacji online. Tam znajdzie to, czego brakuje mu w życiu.

Dzieci o wysokim poziomie lęku, obawy często "siadają" na bohaterskich eposach komputerowych. Lubią się identyfikować jako wszechmocny charakter gry, który zabija hordę potworów jedną lewą ręką. W tym przypadku dziecko rekompensuje brak odwagi i zdecydowania w rzeczywistości.

Deweloperzy gier zdają sobie z tego sprawę, a co roku poprawiają jakość swojego produktu - dźwięk wysokiej jakości, grafika 3D, efekt obecności ... Wszystko jest tak stworzone, że w grze osoba czuje się "prawdziwie". Psychika dzieci jest bardziej labilna, łatwiej je unieść niż dorosłym, wierzy w to, co dzieje się szybciej. Dlatego dla każdego dorosłego, który cierpi na uzależnienie od komputera, w naszym kraju jest teraz ponad 20 dzieci z tym samym problemem.

Co tak naprawdę się dzieje? Dziecko przestaje postrzegać świat jak poprzednio. Wraz z rozwojem uzależnienia komputerowego traci on najlepsze ludzkie cechy - empatię, miłość, uczciwość.

Najbardziej zależne od gadżetów są:

  • Dzieci cierpiące na deficyt uwagi. Rodzice spędzają z nimi niewiele czasu, a ich rówieśnicy ignorują je. Najlepszą profilaktyką w tym przypadku jest miłość i uczestnictwo w życiu dziecka.
  • Dzieci - choleryk i dzieci - melancholijne. Ich postrzeganie świata i bez komputerów jest wyjątkowe. Faceci z takimi temperamentami łatwiejsi niż inni "przyzwyczajają się" do proponowanych okoliczności.
  • Dzieci z rodzin "problemowych". Mówimy o rodzinach, w których praktykuje się przemoc domową - skandale, bicie, przymuszanie do czegoś. I nawet jeśli ofiarą przemocy jest inny członek rodziny, dziecko będzie psychologicznie próbowało uciec od tej niewygodnej rzeczywistości do innej. Dlaczego nie wirtualny? To samo dotyczy częściowo rodzin, w których rodzice niedawno się rozwiedli, a dziecku wciąż trudno jest zaakceptować zmianę.
  • Dzieci, które nie są przyzwyczajone do oszczędzania czasu. Jeśli dziecko nie uczy się od dzieciństwa, aby racjonalnie zarządzać swoim czasem, to przez 10-12 lat będzie miał zbyt wiele wolnych minut i godzin. Szczerze wierzy, że obowiązek sprzątania pokoju lub wynoszenia śmieci można odłożyć na później. W wirtualności dużo ciekawiej jest spędzać czas. Bez kontroli rodzicielskiej takie dzieci nie palą się w domowych pracach, ale z wielką przyjemnością usiądą przy komputerze.
  • Dzieci cierpiące na kompleksy. Dziewczyna, która nie lubi swojego wyglądu w grze komputerowej, ma szansę stać się pięknym wojownikiem. Nieśmiały i nieśmiały chłopak udaje bohatera zwycięskiego. Gra wypełnia puste przestrzenie w duszy dziecka i stopniowo przestaje być sobą, ale staje się postacią w grze.

Konsekwencje

Uzależnienie od komputera może prowadzić do bardzo niefortunnych konsekwencji:

  • Izolacja społeczna, brak umiejętności komunikowania się i negocjowania.
  • Nerwowe i psychiczne zaburzenia osobowości - psychoza, depresja kliniczna, histeria, schizofrenia.
  • Trudności w uczeniu się, brak motywacji.
  • Zachowania asocjacyjne, brak zrozumienia granic tego, co dozwolone, w tym prawo. W rezultacie dziecko może stać się przestępcą.
  • Choroby: zapalenie błony śluzowej żołądka, słaba postawa, hemoroidy, zespół chronicznego zmęczenia, wyczerpanie całego organizmu, wrzód trawienny i dwunastnicy, krótkowzroczność, jaskra, "zespół suchego oka", nadwzroczność, zespół objawów.

Istnieje kilka sposobów, aby pomóc dziecku pozbyć się uzależnienia od komputera. Ale powinieneś rozważyć stopień uzależnienia. W niektórych przypadkach rodzice mogą sami pomóc dziecku, aw niektórych potrzebują pomocy specjalistów.

Rozmowa edukacyjna

Świetna droga na początkowych etapach zależności. Ważne jest zrozumienie przyczyn uzależnienia. Dlaczego dziecko po drugiej stronie monitora jest lepsze od ciebie? Najczęstszym błędem jest rozpoczęcie wykładów na temat niebezpieczeństw związanych z komputerem, sprawianie kłopotów i odwoływanie się do świadomości dziecka. To tylko go zdenerwuje. Postaraj się zostać "kolegą".

Spędź wieczór ze swoim synem w jego ulubionej grze. Graj z nim, rozmawiaj. Pozwól mu opowiedzieć o wszystkich postaciach i ich możliwościach. W trakcie wirtualnych przygód, ostrożnie pozyskując od dziecka, dlaczego lubi być tym bohaterem, a nie innymi? Dlaczego potrzebuje tak wielu broni? Z kim on walczy? Kontakt zostanie nawiązany, być może nie po raz pierwszy. Ale kiedy zrozumiesz, co przyciąga syna lub córkę w grze, będziesz mógł nieco inaczej zaplanować swój wolny czas, włączając w to właśnie tę rzecz, której brakuje.

Psychoanaliza

Dziś jest to najczęstszy sposób radzenia sobie z uzależnieniem komputerowym zarówno dzieci, jak i dorosłych. Doświadczony psychoanalityk pomoże odkryć prawdziwe przyczyny opieki w innym, wirtualnym świecie. Czasami, po jednej sesji, specjalista dokładnie określi, które problemy rodzinne, osobiste kompleksy, uraz moralny popychają dziecko do innego wymiaru i przestrzeni. Rodzice są zachęcani do udziału w terapii.

Jeśli weźmiesz całą rodzinę ze szczerą chęcią zmiany czegoś w swoim życiu, wynik będzie pozytywny. Głównym warunkiem jest to, że rodzice powinni być gotowi na zmiany we własnym sposobie życia, nawyków i charakterze. Usługi psychoanalityczne nie są tanie. Ale ta metoda jest skuteczna, gdy uzależnienie już dawno przekroczyło początkowy etap.

Psychoterapeuci zaczęli traktować uzależnienie komputerowe hipnozą około dziesięć lat temu. Doświadczenie zdobyte wystarczająco.Hipnoza wprowadza dziecko w trans (za zgodą rodziców) i łagodnie nadaje mu postawę psycho-obojętną wobec gier komputerowych i komunikacji w Internecie. Kodeks alkoholowy w ten sposób.

Jednak nie powinieneś myśleć, że hipnoza jest panaceum. Po pierwsze, nie wszyscy ludzie są hipnotyczni, a po drugie objawy uzależnienia mogą zniknąć, ale ich ukryte przyczyny pozostają. I wtedy dziecko, z którego zniknęły gry komputerowe, zacznie wypełniać pustkę czymś innym. Nie fakt, że coś dobrego i użyteczne. Inne stany patologiczne mogą zastąpić uzależnienie komputerowe, od kradzieży po narkotyki.

Leki

Często, aby pozbyć się uzależnienia od komputera (szczególnie na "zaniedbanych" etapach), należy zastosować leczenie farmakologiczne. Leki na receptę są przepisywane przez lekarza. Zwykle dzieje się tak, gdy dziecko ma zaburzenia osobowości, depresję, lęk. Specjalista przepisuje leki przeciwdepresyjne, uspokajające.

Trzeba od razu powiedzieć, że nie można pozbyć się tabletek i zastrzyków wyłącznie z uzależnienia komputerowego, ponieważ ponownie leczą one konsekwencje, a nie przyczynę. Podoba się lub nie, a bez pomocy psychologicznej i rehabilitacji nie wystarczy. Tak, a stosowanie leków psychotropowych nigdy nie przyniosło dziecku ogromnych korzyści.

Porady psychologa

  • Jeśli znajdziesz dziecko uzależnione od komputera, nie panikuj. Możesz przerazić go swoją reakcją i wciągnąć go jeszcze głębiej w stan odłączenia. Przeanalizuj sytuację i zrób z niej plan.
  • Nie krzycz, nie obwiniaj swojego dziecka. On nie jest winny. W końcu, czyż nie my sami, dawaliśmy mu kiedyś gadżet w nasze ręce, aby go przez chwilę okupować? Weź odpowiedzialność za siebie i bądź cierpliwy. Uzależnienie od komputera nie odwraca się szybko.
  • Znajdź dobry czas na rozmowę ze swoim synem lub córką. Poszukaj przyczyny jego dobrowolnego odejścia w wirtualności.
  • Zaproponuj swojemu dziecku interesujące sposoby spędzania wolnego czasu. Pamiętaj, że muszą być zgodne z przyczyną uzależnienia. Jeśli nieśmiałe dziecko jest zainteresowane grami, aby czuć się wszechmocnym, daj go sekcji boksu, karate, zorganizuj skok spadochronowy. Jeśli nastolatek nie ma ostrych wrażeń w życiu codziennym, zaproponuj mu wspólny weekend i zagraj w paintball lub weź udział w interaktywnym zadaniu w rzeczywistości. Teraz są powszechne. Tam dziecko będzie mogło poczuć się jak ten sam bohater, ale na prawdę. Jeśli twój syn lub córka ma problemy z komunikacją, zapisz dziecko do szkoły teatralnej, na kursy tańca, gdziekolwiek, gdzie działa zasada "jesteśmy zespołem".

  • Ustaw cele dla dziecka na utrzymaniu. Stopniowo przyzwyczajaj go do samodzielnego wyznaczania celów i do nich.
  • Nie wolno ci zabraniać mu siadania przy komputerze ani odbierania mu gadżetu, próbując oderwać się od tabletu za pomocą siły. To spowoduje agresję i urazę. A te uczucia nie sprzyjają nawiązaniu kontaktu.
  • Wyznacz obowiązki dziecka. Lekcje, sprzątanie, chodzenie z psami, wynoszenie śmieci. Nie bój się go przeciążać. Nikt nie zmarł z powodu prac domowych. Zachęcaj do korzystania z komputera, ale bez dodatkowego czasu. Zainstaluj system nagród sam. Co to może być? Małe pieniądze, które dziecko może zaoszczędzić na swoje wymarzone trampki lub coś innego, czego pragnie.
  • Uzależnienie od komputera szybko staje się coraz młodsze. Jeśli 10 lat temu cierpiało na nią 14-16-letnich nastolatków, teraz można spotkać matki, które skarżą się, że nie mogą pozbyć się swojego 4-5-letniego dziecka z powodu monitora. Jeśli dziecko nie ma jeszcze 10 lat, staraj się ściśle dozować czas spędzony w grze. Korzystnie, nie więcej niż pół godziny dziennie. A najlepszy sposób na znalezienie alternatywnego zawodu, komputer nie jest najlepszą zabawką dla małych dzieci.
  • Przygotuj się na zmianę siebie. Razem z dzieckiem skaczesz ze spadochronem, uczysz się jazdy na rolkach, łowisz ryby lub tańczysz.Pamiętaj, że sam nie poradzi sobie z nałogiem.
  • Nie relaksuj się. Podobnie jak w leczeniu alkoholizmu lub narkomanii, pacjent może mieć nawroty, załamania. Wydawało się, że dziecko było w stanie oderwać się od "tancziku" i "wojny", ale ty miałeś wypadnięcie, a on znowu odsunął się, próbując ukryć się w grze.

Wróg musi wiedzieć osobiście

Rodzice, których dzieci są nadmiernie zainteresowane Internetem i grami, muszą wiedzieć, które gry powodują najsilniejsze uzależnienie i kaleczenie psychiki.

Na tej liście, według ekspertów, The Sims, horror Pięciu nocy w filmie Freddy'ego, Second Life, Prototype, Left 4 Dead 2, Fallout 3, Splatterhouse i World of Warcraft. Ostatnio dzieci i młodzież zmierzają w kierunku "World of Tanks».

"Czołgi" nie są tak krwawe jak "Splatterhouse", gdzie odcięte kończyny, skóra wyrwana z wrogów jest normą, a nie fanatyzmem, ale mają swoje własne niuanse. Gra "Czołgi" wymaga inwestycji gotówkowych - ponieważ sprzęt musi zostać ulepszony ("przepompowany"). Gdzie dziecko bierze pieniądze? Dokładnie, z rodzicami. A jeśli nie, mogą ukraść je z zewnątrz, ponieważ chęć posiadania najfajniejszego czołgu w tym momencie jest silniejsza niż zdrowy rozsądek. Widziałem dorosłych mężczyzn, którzy "inwestują" większość swoich dochodów w czołgi, nie myśląc o swoich rodzinach, dzieciach i obowiązkach. Co powiedzieć o nastolatkach? Nie spiesz się, zapytaj, co gra twoje dziecko, spróbuj zagrać sam, poznaj wroga tak bardzo, jak to możliwe.

Jeśli dziecko ma uzależnienie od Internetu, musisz być czujny każdego dnia. Oszuści, pedofile, zboczeńcy wszystkich patyków czają się ostatnio w domu nie w drzwiach, ale w Internecie. Spójrz na grupy w sieciach społecznościowych. Czy dostał się do tak zwanej grupy śmierci? Są to społeczności, w których nastolatki są przygotowane do popełnienia samobójstwa. Czy wśród jego kontaktów są jakieś nieznane osoby dorosłe?

Kod bezpieczeństwa sieci społecznościowej znajduje się w Szkole Dr Komarovsky.

Byłoby nieuczciwe, gdyby wszystkie gry komputerowe były złośliwe. Oczywiście są gry edukacyjne, które rozwijają logikę, myślenie, pamięć.

Mój najstarszy syn za jednym razem studiował alfabet angielski. Pomógł mu w tym Kubuś Puchatek z gry oznaczonej jako 3+. Kiedy zauważyłem, że mój syn w trzeciej klasie, zamiast lekcji, niszczył pilnie kolejną partię krwawych zombi w Left 4 Dead ze strzelby, i odpowiedział na pytanie "gdzie możemy iść na dzień wolny?" "Czy mogę zostać w domu?" - albo teraz, albo nigdy. Tymczasem syn, przy okazji, ważył mniej niż 70 kilogramów, cierpiał na otyłość pierwszego etapu i nie chciał z zasady wchodzić w żadne sekcje. Musiał się odwrócić, gdy złapał talerz i poszedł zjeść na komputerze. Jako prezent na święta poprosiłem o nową grę lub inną płytę z kontynuacją gry ...

Więc zaprowadziłem go do szkoły kadetów, gdzie założył mundur, nauczył się biegać i podciągać, skakać ze spadochronem i zdemontować karabin maszynowy Kałasznikowa. Na początku kapryśne, oczywiście, niewiarygodnie, cierpiał i narzekał. Kiedy w piątej klasie oświadczył, że będzie wojskowym, nie byliśmy zaskoczeni. Ma 17 lat. Ukończył z wyróżnieniem Stawropolską Szkołę Kadetów Prezydenckich. Uczy się trzech języków obcych. Tego lata zamierzam zapisać się do wyższej szkoły wojskowej. Jego marzeniem jest zostać zwiadowcą.

Ludzie w tym samym wieku, którzy spędzają swój wolny czas w grach komputerowych, nie nazywają tego bardzo wydrukowanym słowem i są zaskoczeni, jak mógł tak długo siedzieć przy komputerze. Teraz jestem wdzięczny losowi, że mogłem zobaczyć symptomy początku uzależnienia na czas i szybko je zablokować. Teraz patrzę na środkowego syna. Do tej pory nie ma kwestii zależności, ale zawsze jestem gotowy.

Inne skrajności

Kiedyś zadzwonił do mnie stary znajomy i wyrzucił długi i szczegółowy tekst na temat "Jak żyć dalej?". Mówią, że "ten idiota" nie osiągnie niczego w życiu, ponieważ oprócz "firmy" nie potrzebuje niczego.Spędza tam cały swój wolny czas i nie chce niczego słyszeć. Chodziło o jej 13-letniego syna. Moja wyobraźnia natychmiast namalowała najciemniejsze obrazy, a ja obiecałem, że pewnego dnia zejdę i porozmawiam z nastolatkiem.

Misza powitał mnie smutnym uśmiechem. Było oczywiste, że dręczył go ciągły wyrzut, a nawet histerię od matki. Podszedłem do stołu i ku mojemu zaskoczeniu znalazłem na nim książki o programowaniu i projektowaniu graficznym. Wystarczyło kilka pytań, aby zrozumieć - dziecko nie gra na komputerze. On pracuje dla niego. Z wielkim trudem udało mi się go przekonać, żeby przynajmniej trochę skrócił czas spędzony za monitorem, a moja dziewczyna - żeby zostawić nastolatka w spokoju. Teraz Misha studiuje na uniwersytecie, wkrótce zostanie programistą. Jest już odbiorcą stypendium prezydenckiego i regularnym wszelkiego rodzaju wydarzeniami informatycznymi i spotkaniami w skali całej Rosji.

Wniosek - nie spiesz się, aby powiesić na dziecku etykiety "gracz", "zależny", "chory" ... Zrozum, zrozum, czego twoje dziecko chce i marzy.. Ma zależność lub nie - szybko zrozumiesz, a zepsute relacje i zerwany kontakt z nastolatkiem sprawi wiele kłopotów. Najważniejsze jest, aby kochać dziecko, brać je ze wszystkimi swoimi dziwnymi i hobby. Ale w tym samym czasie, z miłości, nie oślepnąć i zobaczyć symptomy zbliżającej się katastrofy w czasie. Jeśli komputery już zaczęły "wchłaniać" tożsamość twojego syna lub córki, nie wahaj się poprosić o pomoc specjalistów.

Komunikuj się z rodzicami innych dzieci, które wpadły w wytrwałe wirtualne stopy, dziel się doświadczeniami. Aby pokonać tę zależność, może i powinno być. Ale aby to zrobić, jest prawdziwe tylko dla wszystkich razem, łącząc siły.

Obejrzyj następujące filmy o GuberniTV i Channel One dotyczące uzależnienia od komputera u dzieci.

Gry wideo: norma czy zależność?

Oczywiście gra się także w celu złagodzenia napięcia po ciężkim dniu, aby doświadczyć przynajmniej odrobiny dumy ze swoich osiągnięć lub po prostu zrelaksować się i odłączyć od wszystkiego. I nie każde działanie, któremu poświęcono zbyt wiele czasu, jest kompulsywne. Nadmierność nie jest oznaką kompulsywności (nawet jeśli pominiemy pytanie, że sama koncepcja "nadmierności" jest subiektywna).

Istnieje wiele powodów, dla których ludzie grają w gry wideo kosztem innych działań i ze szkodą dla pracy - na przykład pozbywając się nudy lub czasochłonności, unikając komunikacji lub radzenia sobie z samotnością. Ale, jak pokazują te przykłady, a także badanie fenomenu atrakcyjności psychologicznej gier wideo, dla niektórych osób ta lekcja staje się przymusem, w tym destrukcyjnym.

Od pierwszej dekady XXI wieku otwarto "obozy przeładunkowe" w Korei Południowej i Chinach w celu leczenia dzieci, które nie są w stanie oprzeć się kompulsywnej potrzebie siedzenia w grze wideo przez wiele godzin.

Z tego jednak nie wynika, że ​​przymus jest chorobą psychiczną. Grupa ekspertów, która określiła, które zaburzenia powinny zostać uwzględnione w najnowszym wydaniu Podręcznika diagnostycznego Amerykańskiego Towarzystwa Psychiatrycznego, zbadała około 240 badań, których celem było opisanie "bolesnego uzależnienia od gier online".

W rezultacie zdecydowali się nie włączać do gry przymusu gry dotyczącego liczby oficjalnie uznawanych chorób psychicznych przez naukę, zgadzając się jedynie, że problem ten zasługuje na dalsze badania. Dzisiejsza nauka z pewnością zapewnia jedno: nawet osoba z umysłem całkowicie zdrowym może być opóźniona przez kompulsywną grę.

Strumień, przerywane wzmocnienie i gniewne ptaki

Nikita Mikros bierze udział w rozmowie kwalifikacyjnej w mokrym od potu T-shircie i hełmie pod pachą, tocząc obok siebie rower. Umówiliśmy się na spotkanie w starym budynku magazynowym na plaży w Dumbo - modnej dzielnicy Brooklynu, królestwa brukowanych uliczek i kawiarni.

Micros, twórca gier wideo i salonów gier od lat dziewięćdziesiątych, zasugerował, że spędzam poranek w jego firmie i uczę się wielu interesujących rzeczy.Na przykład, dlaczego puzzle Candy Crush Saga z giganta gier mobilnych aplikacji King Digital Entertainment zebrane w 2013 roku 66 milionów graczy, Alec Baldwin pozwolił sobie na zejście z samolotu gotowy do startu, po prostu nie oderwać się od słów z przyjaciółmi ** Zynga i Tetris zgodnie z wynikami głosowania okazała się najbardziej ekscytującą grą wszystkich czasów i narodów.

Słowo z przyjaciółmi

"Dużo nauczyliśmy się, jak sprawić, by gry były kuszące" - napisał do mnie Mikros przez e-mail. "Niestety, bardzo boję się niektórych sztuczek."
Mikros natychmiast prowadzi mnie do siedziby jego firmy zajmującej się tworzeniem gier Tiny Mantis. To tylko dwa pokoje i około dziesięć stacji roboczych. Wśród graczy, Mikros stał się sławny dzięki tworzeniu takich rzeczy, jak Dora Save the Crystal Kingdom, Dungeonsand Dungeons i Lego Dino Outbreak.

Pomieszczenia składają się z płaskich monitorów otoczonych jednorazowymi kubkami spod kawy, otoczenie jest eksponowane na publicznych wyświetlaczach komunikacyjnych, pomalowanych ceglanych ścianach, dziurach w suficie i plakatach z panem Spockiem i pandą.

Mikros odchodzi na minutę i wraca w świeżej koszulce - czarnej, z krwawiącym wizerunkiem Mony Lisy. Przez cały ranek czułem, jak ciął Diablo i Angry Birds, ale ładuje prezentację, którą przygotował dla mnie. Zamiast wypuszczać potwory, jesteśmy zanurzeni w ideach Mihaia Cikszentmihayi.

Psycholog Chiksentmihai zaproponował ideę "przepływu" - stanu umysłu charakteryzującego się całkowitym związkiem z obecnymi działaniami.

W stanie przepływu jesteś tak zanurzony w tym, co robisz, że świat zewnętrzny prawie nie przeniknie twojej świadomości, żadne inne myśli nie przytłaczają twojego umysłu, poczucie czasu znika, nawet głód i pragnienie nie są odczuwane. Będąc "w strumieniu", wielu jest zdumionych: "Matka jest szczera, gdzie minął czas i dlaczego jest tak głodny?"

Najlepsi twórcy gier, wyjaśnia Micros, wprowadzają graczy w stan przepływu: "Zapomnij o sobie, zmienia się poczucie czasu. Zaczynasz grać, a nie zauważysz, jak to się stało, ale - oops! - Już jest rano. Sensacje z gry stają się celem samym w sobie. Ale dla każdej osoby strefa przepływu ma swoje wymiary. Jeśli postawisz przed graczami zbyt wiele trudności, czują się zaniepokojeni i poddają się, a jeśli wszystko jest zbyt proste, będą się nudzić i zrezygnować z gry.

Ale będąc w strefie centralnej, są całkowicie zanurzeni w procesie. " Przepływ jest tak atrakcyjny, że doświadczenie jego doświadczenia pogrąża się w duszy i bardzo trudno jest go porzucić.

Jednym ze sposobów utrzymywania graczy na różnych poziomach "zgodnie z przepływem", według Mikros, jest ciągłe dostosowywanie poziomu trudności. Ta metoda została zastosowana w klasyce lat 80. Crash Bandicoot *. Jeśli gracz okazał się być śmiertelnie niezdolny, aby przeskoczyć na poruszające się półki, gra okazała miłosierdzie, nie cofając się zbyt daleko na początku w przypadku śmierci bohatera i upraszczając nawigację w całkowicie zatłoczonym otoczeniu.

Z drugiej strony, warto było zdobyć doświadczenie i trudniej było grać. "Niektórzy lubią to", powiedział Micros. "Ponieważ gram lepiej i lepiej, rozumują, niech zadania stają się bardziej skomplikowane, w przeciwnym razie to tylko spacer".

Innym sposobem na utrzymanie gracza w stanie przepływu jest, na przykład, zmiażdżenie potwora poprzez zastosowanie nowej umiejętności przeciwko niemu i użycie tylko tej umiejętności w kilku kolejnych sytuacjach.

"Twoje możliwości rosną, teraz możesz pokonać potwora, który wcześniej był niewrażliwy" - wyjaśnia Mikros. "Dobrzy programiści poprowadzą Cię w wąskim korytarzu w strefie przepływu, zwiększając złożoność i od razu dając ci nieco łatwiejsze zadanie, ponownie zwiększając poziom złożoności i ponownie oferując coś prostszego."

Przyznaję, że nie widzę nic specjalnego w tworzeniu gier, które utrzymują nas w ciągłym ruchu. Oczywiście, gra musi mieć te cechy, aby była atrakcyjna (ponieważ musi utrzymywać uwagę gracza wystarczająco długo, aby mógł się zaangażować), ale ten warunek wydaje mi się konieczny, ale niewystarczający.Nie ma uniwersalnej recepty, zgadza się z Mikros: "Gdybyśmy dokładnie wiedzieli, co robić, każda gra zmieni się w Angry Birds".

Przez 4 lata od wydania tej gry przez Rovio Entertainment została pobrana 2 miliardy razy.

Wydaje się, że ludzie nie są w stanie oprzeć się pokusie za pomocą wirtualnego temblaka, który rzuca wściekłego ptaka na zieloną świnię, która pluje jajkami! Dlaczego? Jest wiele powodów, dla których warto grać w Angry Birds: jest to prosta gra, nie ma krzywej uczenia się, a w bezpośrednim uderzeniu świnia eksploduje, ku uciesze każdego wewnętrznego przedszkolaka.

Ale powody braku spójności gry są głębsze. Jeśli działanie jest gwarantowane, że zostanie nagrodzone (z powodzeniem wyrzucił ptaka - świnia eksplodowała), to system produkcji dopaminy jest uruchamiany w mózgu. Wcześniej sądzono, że jego jedynym celem jest wywołanie subiektywnego wrażenia nagrody lub przyjemności, ale okazało się, że system jest bardziej skomplikowany: oblicza prawdopodobieństwo, że akcja zapewni nagrodę, i odpowiednio dostosuje moduł oczekiwania w naszym mózgu.

"Obecność dopaminy daje mózgowi sygnał, że oczekiwana jest nagroda - na przykład luksusowy spektakl szklanych i drewnianych domów wznoszących się w powietrze" - napisał psycholog Michael Chorost w Psychology Today (usunął Angry Birds ze swojego telefonu, aby pozbyć się kompulsywnej potrzeby grania ). - Jednak mózg nie wie, jak duża będzie nagroda.

Czy ptak poślizgnie się po powierzchni lub uderzy w oko byka? Ta niepewność tworzy napięcie, a mózg pragnie ulgi. W rezultacie dołożysz wszelkich starań, aby uzyskać ulgę. " Na przykład, będziesz znowu unosił wirtualną procę.

Nic dziwnego, że wielu ludzi, którzy nie mogą przestać grać w Bejeweled lub nawet FreeCell, czuje się daleko od przyjemnego uczucia. Czują się zmuszeni, niemożność ucieczki od kajdan i niechętnie kontynuują grę, prawie bez przyjemności, z wyjątkiem rzadkich momentów sukcesu.

Gry wideo są w jakiś sposób "połączone" z głębokimi właściwościami naszej psychiki, zmuszając nas do oczekiwania przyjemności, powodują nieprzyjemne doświadczenia i zmuszają nas do ciągłego powtarzania tego doświadczenia, chociaż wiemy, że rozczarowanie i rozdrażnienie są nieuniknione.

Gry mogą być atrakcyjne, ale nie są szczególnie zabawne, ponieważ ich deweloperzy wykorzystują 2 bardzo skuteczne triki psychologiczne: wzmocnienie zmienne i przerywane (lub probabilistyczne).

Wzmocnienie jest przerywane ze zmiennym prawdopodobieństwem otrzymania nagrody: czasami otrzymujesz nagrodę za swoje osiągnięcie (na przykład trofeum lub przejście do następnego poziomu), a czasami ... nic za tę samą akcję.

Zmienne zbrojenie - jest systemem nagrody, w którym zmienia się wartość nagrody za dane osiągnięcie. Automaty do gry są kwintesencją zbrojenia zmiennego i przerywanego. Podczas gry wykonujesz pojedynczą akcję za każdym razem - pociągnij za uchwyt jednorękiego gangstera - lub, przechodząc z mechanicznego na elektroniczne, naciśnij przycisk. Czasami wygrywasz, czasem przegrywasz, ale w większości przypadków przegrywasz. Sygnał wejściowy jest taki sam, wyjście różni się od jackpota do zrujnowania. Nie jest zaskakujące, że podręcznikowym miłośnikiem automatów do gier jest osoba przykuta do samochodu, jakby zahipnotyzowana, mechanicznie ściskająca czwórki w żelaznych jelitach. Kompulsywnie grając, dopóki wszystko nie spadnie, i zmuszony do powrotu do domu autobusem.

Podobnie jak automat do gry, "Diablo używa zmiennych premii i jest to jeden z powodów, dla których jest tak uzależniający" - wyjaśnia Mikros. Pozwólcie, że wyjaśnię niedoinformowanym: Diablo jest wydaniem z 2012 roku w ramach serii gier, założonej w 1996 roku przez Blizzard Entertainment.

Wszystkie trzy wydania są grą RPG w gatunku "akcji", z naciskiem na masową eksterminację przeciwników w walce wręcz (tzw. Hack-and-slash, lub po prostu "rubilovo"). Gracz, który jest także bohaterem, prowadzi swojego awatara przez królestwo Handuras, walcząc z wampirami i innymi wrogami, aby zakończyć Diablo, Lord of Terror.

Jeśli uda ci się przejść przez 16 poziomów lochów i dostać się do piekła, bohater zbiegnie się z Diablo w ostatecznej bitwie. Po drodze gracz rzuca zaklęcia, dostaje broń i inne narzędzia oraz współdziała z różnymi postaciami - wojownikiem, bandytą, czarodziejem i innymi.

Na początku gry nagrody są w rzeczywistości ustalone: ​​zabijasz potwora, a coś dobrego dzieje się, powiedzmy, do poziomu lub zwiększenia "doświadczenia" (w rzeczywistości, siły bojowej). Jednak wraz z postępem gry prawdopodobieństwo otrzymania nowej skutecznej broni lub innych środków, które pomogą ci przeżyć i iść do przodu, zmniejsza się, ale wartość nagrody wzrasta.

"Nadal się tego spodziewasz, ale nie zawsze" - mówi Mikros. - Już przyzwyczaiłeś się do faktu, że zniszczenie tego demona lub potwora zapewni ci coś użytecznego, powiedzmy, złoto, specjalny miecz lub łuk. Ale teraz nie wiesz, czy dostaniesz cokolwiek, i niecierpliwie oczekuj tego momentu, nawet z niepokojem. "

Twórcy gier nazywają ten efekt "pętlą przymusu". Jest zakorzeniony w osobliwościach pracy naszego mózgu i pozwala nam zrozumieć istotę hybrydowej natury gier. Podobnie jak inne elektroniczne przynęty, takie jak poczta i usługi komunikacyjne, gry wideo są podręcznikiem, przykładem klasy, w której uzależnienie i przymus płyną do siebie jak demon zmieniający wygląd.

Uzależnienie od gry: dostęp do dopaminy

Uzależnienie jest napędzane przez rozpaczliwą potrzebę kolejnej dawki przyjemności. Powodem tego jest to, że nałogi rodzą się z przyjemności - początkowe doświadczenie jest zawsze przyjemne, ekscytujące, dające radość i wysokie. Te odczucia powstają w tak zwanym układzie nagrody w mózgu.

System aktywuje się, gdy doświadczamy przyjemności i składa się z neuronów, które są podłączone do sieci pod wpływem dopaminy. "Połączenie z siecią neuronową" polega na tym, że sygnał elektryczny, docierający do końca jednego neuronu, przechodzi przez synapsę do następnego neuronu z powodu faktu, że pierwszy neuron uwolnił dopaminę do szczeliny synaptycznej.

Dopamina wypełnia lukę między dwoma neuronami i jest montowana przez neuron odbiorczy, ponieważ moduły ISS są montowane przez sondę kosmiczną Soyuz. "Bramę" neuronu nazywa się receptorem dopaminowym. Fakt dokowania przyczynia się do postępu sygnału elektrycznego na całej długości neuronu biorcy, a proces ten jest powtarzany wiele razy, dopóki nie postrzegamy go jako przyjemności - subiektywnego odczucia spowodowanego przez jedzenie, seks, alkohol, nikotynę, kokainę i niszczenie potworów w Diablo.

Dlatego wszystkie te substancje i działania, będące źródłem głębokiej euforii, mają tak wyraźny efekt wzmocnienia.

Jednak procesy zachodzące w mózgu okazały się bardziej skomplikowane niż początkowo sądzili naukowcy, a produkcja dopaminy nie jest wyjątkiem. Aktywność centrum rozrywki jest łatwiejsza do zrozumienia, jeśli uznamy to za mechanizm oczekiwania: tworzy przewidywania, jak przyjemne będzie to doświadczenie.

Aby lepiej zrozumieć, w jaki sposób twórcy gier wykorzystują system produkcji dopaminy, zwróciłem się do Jamiego Madigana, lekarza psychologa, który przez wiele lat pracował w firmie produkującej gry. Madigan zasłynął w świecie graczy dzięki stronie psychologyofgames.com, na której rozpowszechnia materiały na interesujące mnie tematy, w tym "parafię dopaminy" - z którą, jak sam przyznał, ledwo radził sobie, grając w Diablo.

Pod koniec Diablo powiedział: "wypełniasz fabułę", która polegała na eksterminacji wampirów i potworów, aby dostać się do Diablo i walczyć z nim "i zdobyć więcej licznych i skutecznych trofeów, by zabijać więcej potworów i zdobywać więcej mocniejsze trofea. " Istnieje więcej niż dziesięć poziomów ", a im lepszy sprzęt, tym bardziej trwałe stają się potwory. Nie ma końca. Stopniowo zdałem sobie sprawę, że robię to samo przez 3 godziny każdej nocy, a to już mnie nie cieszy. Jeśli ja, wiedząc, jakie elementy gry sprawiają, że jest lepka, się uzależniłem ... "Przerywa.

Ale jakie są te elementy, które wywołują przymus? Nick Mikros przytoczył kolejny podręcznikowy przykład gry, która podobnie jak Diablo, wykorzystuje zmienny / przerywany system płac. Jest to bardzo popularny World of Warcraft, znany również ze swojej zdolności do zanurzania graczy w przymusie, oferując im nieprzewidywalne i niespodziewane znaleziska.

World of warcraft

Gra MMORPG (MMO), wydana w 2004 roku, ma ponad 10 milionów subskrybentów, z których każdy wybiera postać dla siebie i prowadzi misję na wielu poziomach wirtualnego świata. W World of Warcraft gracze wybierają zawód, taki jak kowalstwo czy górnictwo, i mogą opanować dowolną z czterech mniejszych umiejętności (archeologia, gotowanie, łowienie ryb lub udzielanie pierwszej pomocy).

Zrzeszają się, aby wykonywać zadania, albo w ramach sytuacji, albo w ramach stałych stowarzyszeń - gildii, zapraszając się nawzajem za pośrednictwem wbudowanego komunikatora gier, grupy "kanałów tekstowych" lub, w niektórych grach, systemów komunikacji głosowej.

W gildiach gracze uzyskują dostęp do narzędzi użytecznych w misjach - misjach, które stanowią kręgosłup gry i dają graczom punkty, przydatne przedmioty, umiejętności i pieniądze. Ponadto World of Warcraft i inne gry MMORPG umożliwiają ucieczkę do dokładnie rozwiniętego, złożonego, interesującego świata, w którym nie ma nalotów rodzicielskich, autokratów lub niewdzięcznych małżonków. Wykorzystują nasze dążenia do osiągnięcia, nawet jeśli osiągnięcia - pokonanie wrogów, niszczenie potworów, uratowanie księżniczek, gromadzenie bogactwa lub podniesienie statusu i przejście na wyższe poziomy - nie są całkiem realne.

Jest to jednak psychologicznie oczywiste i stosunkowo nieszkodliwe w przyciąganiu gier wieloosobowych. Jamie Madigan padł ofiarą innego mechanizmu. Kiedyś on cnotliwie zniszczył bandytów w World of Warcraft, zdobywając szansę na uzupełnienie arsenału zbroi, broni lub innych materiałów eksploatacyjnych - trofeów, które przydadzą się w kolejnych bitwach i misjach.

Trofea mają różną jakość, na co wskazuje kolor tekstu towarzyszącego: szary jest najsłabszy, biały jest nieco bardziej wartościowy, a następnie zielony, niebieski, fioletowy i pomarańczowy. Postać, którą gracz wybiera jako awatar, ma również określone miejsce w hierarchii. "Klasy" - mnisi, oszuści, szamani, wojownicy i druidzi - mają swój styl zachowania, określony przez dostępne im bronie i techniki obronne, a także umiejętności, moce i magię, które są zdobywane na różnych etapach.

Jego postać nie świeciła niczym szczególnym i nie mogła liczyć na cenne przejęcia, więc Madigan "był zszokowany trofeum, które spadło - rzadka para niebieskich mitenek, które idealnie spełniły potrzeby mojej klasy w tym czasie", wspomina. Dla postaci oddolnej "znalezienie niebieskiego obiektu na losowym wrogu to wyjątkowy przypadek i zdecydowałem, że czeka na mnie ogromny szarpnięcie.

Co ważniejsze, w tym samym czasie pojawiło się chęć kontynuowania gry i zabijania kolejnych bandytów. " Przerywana nagroda w postaci rzadkiego trofeum obsługuje pasje, takie jak nie oczekiwane i przewidywalne nagrody.. "To niesamowicie skuteczny sposób, aby utrzymać ludzi w grze ze względu na specyfikę funkcjonowania systemu nagrody dopaminy" - wyjaśnił Madigan.

Jak pamiętacie, "neurony dopaminowe" przewidują przypływ przyjemności z przyjemnego doznania, oświetlając nawet przed otrzymaniem nagrody (na przykład, gdy sygnał mikrofalowy mówi, że twoje ulubione danie jest gotowe). "Ale to tylko jeden z powodów ogromnej skuteczności gier opartych na zbieraniu trofeów" - kontynuował. - Najważniejsze jest to, że neurony dopaminowe zapalają się, gdy tylko twój mózg uczy się przewidywać jakieś zdarzenie, ale dosłownie zboczy z tropu, otrzymując niespodziewaną, nieprzewidywalną dawkę dopaminy i jeszcze bardziej wzmocni cię. Coś jak "Wow! Kolejna partia - niespodziewanie! Rób dalej to, co robisz, gdy próbujemy dowiedzieć się, jak osiągnąć powtórkę! "I nadal grasz».

Co z tym, że racjonalny mózg przekonuje cię, żebyś przestał! Jeśli jesteś na emocjonalnym plutonie - na przykład, kiedy eksterminujesz złoczyńców w strzelance online lub pędzisz po diabelskich torach Gran Turismo, ubijanych przez pisk opon, nie musisz pamiętać o tym, że musisz zająć się codziennym chlebem, przygotować się na jutrzejszą prezentację lub zakończyć zajęcia.

«Wszystkie intencje podyktowane zdrowym rozsądkiem są bezsilne - już myślisz o innym umyśle po tym, jak jakiś stukniak złamał twoją płytę w strzelance lub sam dokonałeś niesamowitego wyczynu w innej grze- wyjaśnił Madigan. - Racjonalność wyłapuje się, ogony kończą się, a nagle zdajesz sobie sprawę, że jest teraz od kwadransa do trzeciej i nadchodzi dzień pracy, ale wciąż mruczysz, że zrobisz jeszcze coś innego, i to wszystko ...»

Nick Mikros nie jest zachwycony, że twórcy gier wideo nauczyli się używać systemu dopaminowego. Wygląda na to, że połowa piwnic na Brooklynie jest zajęta przez projektantów gier, którzy mają wbudowane pętle przymusu w swoich kreacjach. Jednak nie wszyscy ludzie tego zawodu są z tego dumni, udoskonaleni umiejętnością kolegów.

"Moje włosy są na końcach gier, które są materialnym ucieleśnieniem pudełka Skinnera" - przyznaje Mikros na zasłonie. "Nie chcę tworzyć gier, a ludzie nie mogą dostać jedzenia". Nacisnął dźwignię, dostał grudkę. Wątpię, czy to jest droga do ludzkiego postępu. "

Homegrown Neuroscience

Zaczęło mi się wydawać, że przechodzę misję w Halo w nadziei, że następny pokój, który przeniknę, następny ekspert, z którym przeprowadzę wywiad, ujawni resztę tajemnic kompulsywnej gry. Kolejną lokalizacją było Centrum Rozwoju Gier w Nowym Jorku.

Tak niedawno osiedlił się w centrum biznesowym MetroTech na Brooklynie, że jego dyrektor Frank Lanz, który spotkał się ze mną w windach, nie posiadał biurowej legitymacji. (Zostaliśmy uratowani przez studenta.) Monitory w pokoju wypoczynkowym wciąż były opakowane w celofan, wszędzie krążyły boksy. The Game Development Center, założone w 2008 roku jako wydział Tisch School of Art, oferuje dwuletni program mistrzowski w grach komputerowych.

Lantz to legenda w świecie gry. Był współzałożycielem firmy Area / Code (nabytej przez Zyngę w 2011 r.), Która opracowała takie gry na Facebooku, jak CSI: Crime City i Power Planets ("Zarządzaj losem swojej własnej miniaturowej planety. Buduj budynki, aby zapewnić szczęśliwe życie dla mieszkańców i ... stwórz źródła energii wspierające rozwój ich cywilizacji ").

Stworzył wiele gier na iPhone'a, w tym Drop7. W Sharkrunners stworzył dla Discovery Channel 2007 "Shark Week", gracze mogą poczuć się jak morscy biolodzy współdziałający w oceanie z prawdziwymi rekinami, do których dołączone są czujniki GPS, które dostarczają grę z danymi telemetrycznymi.

Lanz siedział przy prawie pustym stole (jego rzeczy jeszcze nie zostały rozpakowane) i wyraził zadowolenie, że projekt gry został ostatecznie uznany za pełnowartościową dyscyplinę akademicką, zwłaszcza że w tej dziedzinie zbiegają się idee z tak różnorodnych dziedzin, jak architektura i literatura. "Większość twórców gier ma kreatywne cele, a to jest dla nich silniejszy motyw niż chęć gry, której gracze nie mogą odmówić" - powiedział.

Jednakże, jeśli deweloperzy kierują się względami estetycznymi i innymi wzniosłymi względami, firmy, które sprzedają gry, bardziej niż kiedykolwiek próbują uzyskać obsesyjną grę dla swoich inwestycji. W przeszłości, nastolatka zapłaciła za Gran Turismo 59,95 USD, a to byłaby ostatnia rzecz, jaką mógłby zrobić Sony. Jeśli gracz stracił zainteresowanie, nikt się nim nie przejmował.

W 2000 roku. ustalono inny model biznesowy: zamiast płacić z góry, gracze otrzymywali darmowy, bezpłatny dostęp, często w formie pobierania na urządzenie mobilne, ale potem przydzielano im "mikropłatności". Na przykład w Farmville, za jednego dolara, możesz kupić magię, która przywraca plony (co było zaniedbaniem z powodu zaniedbania, cholerstwa tych prac domowych!) Lub przyspieszone dojrzewanie (abyś mógł zbierać warzywa przed pójściem spać).

Farmville nieustannie zachęca graczy do powrotu do wirtualnych pól, ponieważ ma timer: plon ginie, jeśli nie odwiedzasz go wystarczająco często. Wielu ludzi nie lubi tracić tego, co osiągnęli, a efekt ten jest tak silny, że psychologowie nadali mu nazwę - "niechęć do strat".

Inne gry oferują płacenie 1 $ lub 2 $ za unikanie przeszkód, dostęp do bardziej egzotycznej części świata gry, fajne spojrzenie na awatar lub wirtualne jedzenie i napoje dla wirtualnych mieszkańców CityVille.

W modelu mikro-pay, lepkość - atrakcyjność jest tak silna, że ​​gracze nie mogą przestać grać - to alfa i omega. "W grę wchodzi komercyjna operacja" - mówi Lanz. - To powoduje naprawdę poważne kontrowersje wokół projektowania gier, ponieważ niektóre z technik są postrzegane jako manipulacyjne. Zostały one zaprojektowane w taki sposób, aby nie poprawiać wrażenia gracza lub nie realizować wizji programisty, ale aby popchnąć Cię do mikropłatności. Wątpię, aby projektanci gier ostrożnie stosowali techniki psychologii behawioralnej, aby gracze przylgnęli do gry. Bardzo niewielu programistów wie, że tworzą mechanizm przymusu. Chcą, aby ludzie docenili wrażenia płynące z gry i powiedzieli, że było fajnie i przyjemnie. Niemniej jednak rozumieją, że polegają na znajomości psychologii. "

I to łagodnie. Niezależnie od tego, czy przez próbę i błąd, czy w trakcie ukierunkowanych poszukiwań, igrodyle osiągnęły przerażającą moc tworzenia niepowiązanych gier. Zdaniem Lanz, nawet tak elementarna, jak tablica zapisów, która budzi pragnienie, aby do niej wejść, a tym samym wykorzystuje naszą głęboką potrzebę wysokiego statusu, dla satysfakcji, której jesteśmy gotowi grać i bawić się, dopóki nie włamiemy się do pierwszej setki (lub nie więdniemy palców).

Lub, na przykład, "zagnieżdżone" cele. W grze cywilizacyjnej z 1991 roku uczestnicy, na zmianę, "zbudowali imperium zdolne wytrzymać próbę czasu", jak powiedziała adnotacja. W roli władcy przyszłego imperium, każdy rozpoczął swoją podróż w 4000 rpne. od jednego wojownika i kilku plebejuszy, których mógłby przeprowadzić w celu zorganizowania osadnictwa. Eksplorując nowe ziemie, dyplomację i wojny, gracze rozwinęli swoje cywilizacje, budując miasta, gromadząc wiedzę (co najpierw wynalazłeś, ceramikę lub alfabet?) I opanuj otaczające terytoria.

"Dlaczego jest tak uzależniający? - Lanz podnosi moje pytanie. - Ponieważ pilne cele spotykają się tutaj: powiedzmy, przesiedlenia chłopów lub pomyślne ukończenie waszego poszukiwania przez postać, średnioterminową, która musi zostać osiągnięta w następnych 3-4 ruchach, takich jak tworzenie miasta i długoterminowe, obliczane dla 10-15 ruchów [osiągających szczyt cywilizacji] . Gra jest przesycona rytmem, a kiedy natychmiastowy cel zostanie osiągnięty, a umysł może odpocząć, już myślisz o kilku nadchodzących ruchach. Nakładanie się, czyli "osadzanie", bliskich, średnich i dalekich horyzontów planowania jest niezwykle ekscytujące. W realnym świecie często nie podejrzewamy nawet, co jest z tym związane. "

Powiedzmy, że nie wiemy, jakie chwilowe osiągnięcia mogłyby później przekształcić się w coś więcej.Cyfrowy świat gry daje pewność: od "A" koniecznie podąża za "B".

Kolejną sztuczką programistyczną, dzięki której gra komputerowa jest lepkanatychmiastowa nagroda. "Robisz coś, a postać skacze" - wyjaśnia Lanz. "Jest to bardzo atrakcyjne, ponieważ w rzeczywistym świecie wiele przycisków jest zepsutych." Klikasz na przycisk "ucz się ciężko w szkole", ale w rezultacie nie trafisz do wybranej uczelni, zgodnie z obietnicą, albo klikniesz "college", ale to nie pomoże ci w dobrej pracy.

W grach wideo przycisk działa zgodnie z obietnicą "co czyni je atrakcyjnymi". World of Warcraft, prowokując kompulsywną grę ze zmiennymi / sporadycznymi nagrodami, ma inną psychologiczną przynętę, jak w dobrej powieści, kryminale lub thrillerze. "Dlatego każdego wieczoru otwierasz Wojnę i Pokój, aby przeczytać następny rozdział" - mówi Lanz. "Chcesz wiedzieć, co będzie dalej." Niewiedza jest alarmująca - ta, która czyni kompulsywną grę. "Nie tak łatwo zanurzyć się w fabule, podążać za nią do końca i być w stanie się z nią rozstać" - aby pokonać przymus.

Fakt, że nie każdy może to zrobić, przekonał Ryana Van Cleave. Urodził się Ryan Anderson, w 2006 roku przyjął nową nazwę, zapożyczoną z World of Warcraft.

W 2007 roku, w przededniu Nowego Roku, jego entuzjazm dla gry prawie przerodził się w tragedię. Van Cleve, profesor uniwersytetu, poeta i redaktor, został pozbawiony pozycji nauczycielskiej z powodu kompulsywnej gry: grał do 80 godzin tygodniowo i całkowicie dystansował się od swojej żony i przyjaciół. 31 grudnia powiedział swojej żonie, że biega po kropelki na kaszel, ale zamiast tego poszedł na most Memorial w Arlington w Waszyngtonie, skąd planował skakać. Poślizgnął się, niemal wpadł w lodowate wody Potomaku, ale w ostatniej chwili złapał się na siebie i zdołał oderwać od krawędzi. W 2010 roku opublikował książkę Exit Virtual: My Journey to the Dark World gry wideo uzależnienia (Unplugged: My Journey into the Dark World gry wideo uzależnienia), gdzie opisał jego upadek w grze piekła. Gra stała się najważniejsza w jego życiu, ze szkodą dla wszystkiego innego: jego żona zagroziła wyjazdem, dzieci go znienawidziły, a jego rodzice odmówili przyjazdu. "Byłem tak głęboko zanurzony w wirtualnych światach", napisał Van Cleave, "że ledwie pamiętam, co działo się w prawdziwym życiu. Prawie wszystko poszło obok mnie. "

Lanzi jest gorzko świadomy, że umiejętności i kreatywność, które widzi w projektowaniu gier, mogą być przyczyną takich tragedii. "Uważam, że rozwój gry jest czymś w rodzaju rodzimej psychologii lub neurologii na kolanie" - zauważył. - Tworzone jest doświadczenie emocjonalne, więc oczywiście programiści biorą pod uwagę psychologię. Na długo przed pojawieniem się gier z bezpłatną instalacją, celem było dostarczenie graczom ekscytującego doświadczenia, ale oznaczało to stworzenie odpowiedniej gry, a nie tylko automatu do gier.

Deweloperzy wiedzą, że jeśli wyrzucisz zasoby potrzebne graczowi: siła, szanse, życie, broń - na przykład w co czwartym kuwecie, zmusi to ludzi do dalszego sprawdzania pudeł.. Taka jest moc przerywanej nagrody. "

"W tym wszystkim jest dużo szamanizmu" - podsumował Lanz. - Wciąż nie znamy dokładnej przyczyny popularności Angry Birds. To po prostu coś niewytłumaczalnego. " Wyjeżdżając, zapytałem, jaka jest jego ulubiona gra. Okazało się, że Go to starożytna chińska gra planszowa, w której trzeba wykonywać ruchy czarnymi i białymi kamieniami na planszy 19x19.

Uzależnienie od gry: cyfrowy narkotyk

Pojawienie się kompulsji w fanach gier wideo jest możliwe w przedziale przypominającym wąski szczyt górski: jeśli zejdziesz krok w jedną stronę ze szczytu, znajdziesz się w dolinie nadmiernej prostoty, a drugi w otchłani nadmiernej złożoności. Rzucamy zbyt proste lub skomplikowane gry z powodu nudy lub rozczarowania, więc projektanci gier stosują adaptacje, aby przez cały czas pozostawać w strefie "Strefy Złotowłosej" (strefa siedliska lub strefa życia w astronomii) Obszar warunkowy w przestrzeni, określony na podstawie warunku na powierzchni znajdujących się w nim planet będzie zbliżony do warunków panujących na Ziemi i zapewni istnienie wody w fazie ciekłej).

Tetris był jednym z pierwszych takich przykładów.W tej geometrycznej układance bloki o różnych kształtach - w postaci liter L, T, I, kwadratów 2x2 komórek - spadają z góry ekranu na dół, a gracz musi mieć czas na rozwinięcie i przemieszczenie ich tak, aby tworzyły solidną ścianę poniżej, co więcej, wypełnione dolne rzędy znikają wraz ze wzrostem wyższych.

«Nazywano ją farmatroniczną, elektroniczną rzeczą, która wpływa na mózg jako narkotyk."Mówi Tom Stafford, specjalista nauk kognitywnych na Uniwersytecie Sheffield. Według niego, Tetris jest niesamowicie lepki, między innymi dlatego, że wykorzystuje zjawisko psychologiczne - tzw. Efekt Zeigarnika.

Pewnego razu, siedząc w berlińskiej kawiarni, psycholog Blum Zeigarnik (1901-1988) zauważył, że kelnerzy doskonale pamiętają zamówienia, które nie zostały jeszcze dostarczone klientom. Ale jak tylko zamówienie zostanie wypełnione, natychmiast zostaje zapomniane. "Niedokończony interes jest pamiętany" - wyjaśnił Stafford - "a Tetris świetnie go wykorzystuje. To świat niekończącego się niedokończonego biznesu. Przy każdej ukończonej linii nowe bloki spadają z góry. Każdy wstawiony blok tworzy nową przestrzeń, w której możesz dołączyć następny blok. "

Pamiętamy o nierozwiązanych zadaniach, a to powoduje, że w końcu robimy biznes i alarm, dopóki nie zostanie on zakończony. "Gra Tetris pomysłowo wykorzystuje właściwość pamięci, aby przylgnąć do niedokończonego biznesu i wciąga nas w kompulsywną spiralę wypełniania zadań i tworzenia nowych" kontynuuje Stafford. - Chęć ukończenia następnego przypadku sprawia, że ​​gra na zawsze. "

Jeśli zaczęliśmy coś robić, podjęliśmy pewne kroki w kierunku celu, wtedy czujemy się zobowiązani do zakończenia. Jednak niekompletne działania przejmują nasz umysł, nie tylko ze względu na efekt Zeigarnik. Występuje również efekt nieodwracalnych kosztów: nie możemy znieść sprawy, która już zainwestowała czas i wysiłek. Jeśli masz do czynienia z pisaniem i wysyłaniem listu, a ukończyłeś go na pół, wtedy czujesz potrzebę dalszej pracy.

Wiele gier MMORPG wykorzystuje skłonność do unikania kosztów utopionych, co od samego początku mocno nas odciąga. "Te gry, jak mówią, mają wysoki wskaźnik wchłaniania" - mówi Zahir Hussein, psycholog z brytyjskiego Uniwersytetu Derby. - Rozpoczynając grę, znajdziesz się w bardzo wygodnym otoczeniu: przyjemne kolory i efekty dźwiękowe, proste questy, dzięki którym możesz poradzić sobie bez problemów, zarabiając na tym.

To sprawia, że ​​więcej czasu spędzasz grając. " Przyczynia się do tego i wykorzystania innych cech ludzkiej psychiki, odkrytego behawiorysty B.F. Skinner w 1950: jeśli nagroda staje się coraz rzadsza i trudniejsza do osiągnięcia, jak to często bywa w wielu grach online, nie tylko kontynuujesz grę, ale jesteś coraz bardziej kompulsywny w swojej determinacji, aby zdobyć cholerną nagrodę, która wydaje się tak przystępna, zaledwie 1 lub 2 poziomy temu.

W World of Warcraft i innych grach MMORPG znajduje się wskaźnik bieżącego stanu u dołu ekranu, wskazujący liczbę wykonanych zadań i odległość do następnego poziomu lub nagrody - według Husseina jest to "bodziec do kontynuowania gry".

Zatrzymanie się tak blisko innego osiągnięcia, szczególnie jeśli odrzuci cię z powrotem na początek poziomu lub zadania, oznacza utratę czasu i wysiłku już wydanego.

Niezależnie od tego, czytelnicy The Guardian w sondażu z 2014 r. Nazwali najbardziej "uzależniającą" grę wszechczasów Tetris, z 30% głosów. Drugie miejsce zajął World of Warcraft (22%), trzeci - Candy Crush Saga (10%).

Och, ten Cukierek Crush! Aby ujawnić sekret jej diabelskiego uroku, zwróciłem się ponownie do Jamie Madigan, który był torturowany na temat dopaminy. Byłem zaintrygowany jego analizą spirali przymusu i pomyślałem, że nikt nie wyjaśniłby lepiej od niego, dlaczego miliony ludzi są tak pogrążeni w Candy Crush, że mdleją, plują na pracę domową, prace domowe i po prostu pracują i zapominają o istnieniu dzieci małżonkowie i przyjaciele.

Dla niewtajemniczonych wyjaśnię, o czym jest ta gra.Ekran wypełniony jest "cukierkami" o różnych kolorach i kształtach, a gracz musi, przesuwając je, złożyć trzy identyczne z rzędu (poprzednia gra, Bejeweled, była podobnie skonstruowana). Jak tylko rezultat zostanie osiągnięty, trójca znika, elementy otoczenia zostają odbudowane, a ty dostajesz nagrodę w postaci wielobarwnych błysków, okularów, wzrostu głośności dźwięku i pojawiania się na ekranie bodźców, takich jak "pyszne".

Na najbardziej podstawowym poziomie Candy Crush odwołuje się do skłonności naszego umysłu do wykrywania wzorców w pozornie losowych grupach obiektów.- dzięki temu darowi starożytni Grecy i Rzymianie ujrzeli łabędzia, bliźniaka i niedźwiedzia w chaosie gwiazd rozrzuconych po nocnym niebie.

Candy crush saga

"W trakcie rozwoju mózg nauczył się zauważać coś dobrego nawet tam, gdzie nie powinno się pojawiać, na przykład, aby znaleźć źródło pokarmu, które wcześniej było nieobecne" - wyjaśnił Madigan. "Tak więc, z racji ewolucji, jesteśmy tak mądrzy." Jesteśmy tak zorganizowani, że szukamy sensu w schematach, szczególnie w nieoczekiwanych schematach. "

Ponadto Candy Crush opiera się na naszym zwyczaju umieszczania rzeczy na miejscu, organizowania wszystkiego, porządkowania wszystkiego. Do tego, zgodnie z własnymi odczuciami, podchodzisz, gdy patrzysz na pole gry, gdzie jest kompletne zamieszanie, wiedząc, że możesz zmienić układ elementów, aby te same były blisko. Dlatego gra przyciąga i daje radość.

Istnieje jednak wiele działań - oglądanie filmów, ogrodnictwo, gotowanie lub cokolwiek innego wolisz w wolnym czasie - co daje radość, ale nie "lepki". Według Madigana, gra Candy Crush sprawia, że ​​nagrody nie tylko nadchodzą, ale pojawiają się niespodziewanie.

Czasami wraz z upadkiem trzech zebranych przez ciebie elementów powstaje kombinacja, w której występuje wiele takich potrójnych, a wszystkie one natychmiast spadają poza pole gry, eksplodując jasnymi błyskami, głośnymi dźwiękami, demonstracją zdobytych punktów i gratulacjami na pełnym ekranie.

Z tego powodu "strefy dopaminy w mózgu szaleją" - powiedział Madigan. - Coś takiego doświadczyli nasi starożytni przodkowie, łowcy-zbieracze, którzy dobrze wiedzieli, gdzie można znaleźć jedzenie, gdy nagle natknęli się na bogaty dar w zupełnie nieoczekiwanym miejscu, takim jak zatoczka rybna czy krzewy jagodowe, których wcześniej nie podejrzewali.

Badanie z 2013 r. Ujawniło mechanizm działania tego zjawiska psychologicznego. Psycholodzy Jordi Kvoidbach z Harvard University i Elizabeth Dunn z University of British Columbia podzielili wolontariuszy na 3 mniej więcej równe grupy i wydali następujące instrukcje:

  1. Jednemu nie wolno było jeść czekolady przez tydzień, aż do powrotu do laboratorium.,
  2. Inni otrzymali prawie kilogram i kazali jeść tak dużo, jak to tylko możliwe, aby nie tylko się pogorszyć.,
  3. Trzeci nie powiedział nic poza prośbą o powrót w tydzień.

Po powrocie wszyscy zostali ponownie potraktowani czekoladą i zapytali, czy mu się podoba. "Dla uczestników, którzy tymczasowo odmówili czekolady, wydawało się o wiele smaczniejsze i przyjemniejsze."Niż ci, którzy są dorozumiani, aby jeść tyle, ile im się podoba, lub są wyraźnie popychani do obżarstwa czekolady, jak donosiły naukowcy z Social Psychological and Personality Science.

Potencjalni gracze

Nadszedł czas, aby rozwiązać kolejne zadanie - dowiedzieć się, czy niebezpieczeństwo zostania kompulsywnym graczem zależy od indywidualnych cech danej osoby, wieku, płci lub innych zmiennych.

Naukowe badanie tego problemu zostało "wyleczone" przez masę chorób wieku dziecięcego charakterystycznych dla nowego kierunku studiów. Nawet podstawowe pojęcia - powiedzmy, co sprawia, że ​​zachowanie jest problematyczne i jak dokładnie takie zachowanie wygląda - naukowcy definiują, w swoich badaniach, inaczej.

Takie zachowanie jest "ani konsekwentne, ani specyficzne", jak powiedział Scott Kaplan z University of Delaware. Problem jest zilustrowany zmianą w opisie osoby, która ma największe ryzyko rozwinięcia się nałogowego uzależnienia od hazardu.

Na początku 2000 roku, kiedy mniej osób było obecnych w Internecie, niż obecnie, badania nad nadmiernym entuzjazmem do gier online (i ogólnie nadużywania Internetu) postawiły sobie za główny cel wykrycie czynników prognostycznych takich zachowań. Niestety, jak pokazuje nawet powierzchowna znajomość opublikowanych wyników, naukowcy "ujawnili znaczące korelacje z dużą liczbą cech psychologicznych" - powiedział Daniel Cardefelt-Winter z London School of Economics and Political Science w artykule pt. Komputery w zachowaniu ludzkim w 2014 roku. kontynuował, "prawie wszystkie cechy psychologiczne wnoszą istotny wkład w prawdopodobieństwo" rozwoju uzależnienia od gry. Nazywając rzeczy własnymi imionami, najważniejszym czynnikiem ryzyka jest obecność ludzkiego mózgu.

Początkowo typowy kompulsywny gracz był "samotny, doświadczał trudności w komunikacji, prawdopodobnie z niepokojem społecznym", powiedział Kaplan: "Ale w tamtych czasach tylko ci ludzie grali w gry wideo". Tak więc cechy osobowości były zewnętrzną manifestacją prawdziwej, głęboko zakorzenionej przyczyny nadmiernego entuzjazmu dla gry, a nie faktycznej przyczyny. Na przykład, taka cecha jak neurotyzm jest związana z niezdolnością do zniesienia lęku, i dlatego jest rejestrowana w badaniach cech graczy. Ale to nie neurotyczność jako taka zmusza ludzi do grania w gry online, ale niepokój, że nie mogą złagodzić innych sposobów.

Podobnie naukowcy odkryli korelację między nadmiernym entuzjazmem do gier online a ogromną różnorodnością cech osobistych, takich jak, powiedzmy, samotność, depresja, lęk, nieśmiałość, agresywność, trudności w relacjach międzyludzkich, pragnienie emocji i brak umiejętności społecznych. Cechy te zostały jednak wyróżnione nie tyle przez osoby predysponowane do kompulsywnego zachowania w sieci, jak i przez większość użytkowników Internetu, zarówno wyróżnionych, jak i nie wyróżnionych przez kompulsywność. "Dzisiaj wszyscy korzystają z Internetu, w tym za pośrednictwem smartfonów, a opis typu ludzi, którzy robią to kompulsywnie, również powinien się zmienić" - dodał Kaplan.

Podobnie jak w przypadku innych kompulsji, kompulsywne granie w gry wideo samo w sobie nie jest ani patologią, ani przejawem zaburzeń psychicznych. Ludzie grają codziennie przez wiele godzin (korzystają z Internetu, Twittera, serwisów komunikacyjnych lub Facebooka, co zostanie omówione w następnym rozdziale) "z tych samych powodów, które kompulsywnie wykonują inne czynności - z powodu nudy, eskapizmu, konkurencyjność i towarzyskość, ponieważ robią to ich przyjaciele "- wyjaśnił Kaplan.

Ważne jest, aby gry online, w szczególności multiplayer, zapewnić interakcję społeczną w celu uratowania awatarato jest atrakcyjne dla ludzi, dla których łatwiej jest anonimowo komunikować się niż osobiście kontaktować się ze swoimi przyjaciółmi.

Osoby o delikatnej psychice mogą preferować komunikację online. tylko dlatego, że osobiste jest zbyt stresujące lub słabo im dane - wirtualne życie jest dla nich wygodniejsze. Tak więc wiele osób spędza dużo czasu grając w gry wideo w celu kompensacji. Jest to strategia adaptacyjna, sposób radzenia sobie ze stresem lub depresją, ucieczka przed samotnością, nudną pracą lub jakąkolwiek inną odrażającą stroną realnego świata.

W badaniu z 2013 roku Kaplan i jego współpracownicy przeprowadzili ankietę wśród 597 nastolatków, którzy regularnie grali w gry online. Przechodzenie do gry w celu normalizacji nastroju (na przykład, aby pozbyć się przygnębienia, znudzenia lub samotności) i niemożności rozwiązania tego problemu w inny sposób okazało się najbardziej wiarygodnym czynnikiem prognostycznym problemów z grą i negatywnym wpływem gier na resztę życia danej osoby.

"Jeśli jestem sam i korzystam z Internetu, to jest kompensacja" - wyjaśnił Kaplan. "To nie jest pierwotna patologia." Gry dają nam coś, czego potrzebujemy lub chcemy. Jeśli kompensacja okaże się skuteczna i stanie się sposobem na pozbycie się lęku, może stać się kompulsywna.

Czy wszyscy jesteśmy zagrożeni? Nie jednakowo. Jak pamiętacie, gry RPG w trybie multiplayer online, takie jak World of Warcraft, zręcznie wykorzystują sztuczkę, którą "jednorękowi gangsterzy" chwytają graczy - wariacyjne / przerywane wzmocnienie zapewniane przez takie przynęty jak niespodziewane cenne trofea, które popychają nasze "przyciski dopaminy" ". Podatność na takie przynęty jest niemal powszechną cechą ludzką.ale, jak w każdym innym względzie, istnieje wiele słabych punktów.

Madigan ponownie rozważył kompulsywność związaną z grami wideo. Oprócz innych amuletów, proste gry, takie jak Candy Crush i Angry Birds, wyróżniają się możliwością grania w małych odstępach czasu, np. Między zadaniami w pracy, pracami domowymi lub w drodze z punktu A do punktu B.

W dawnych czasach używaliśmy tych momentów do refleksji, robienia planów lub po prostu do snu. W obecnej erze wieczystego internetu sam pomysł takich działań jest obrzydliwy dla wielu osób. Bardziej prawdopodobne jest, że rozładują wyładowanie ogłuszenia, niż pozostanie w spokoju z własnym umysłem. (dosłownie, jak to omówię w następnym rozdziale). Gry online, zwłaszcza na urządzenia mobilne, pasożytują na kompulsywnej potrzebie wypełniania wolnych minut - bez oceniania ich, czujemy się niespokojni.

Jest coś do myślenia!

Czy wiesz to 189 milionów amerykańskich użytkowników Internetu, zgodnie z New York Times, cierpią na uzależnienie od komputera, w tym z gier komputerowych?

Organizacja Smith & Jones Addiction Consultants, zajmująca się problemem alkoholizmu i narkomanii, planuje otworzyć się w Europie klinika do leczenia uzależnień od gier komputerowych. Ta klinika będzie drugą instytucją tego rodzaju. W Chinach klinika zajmująca się uzależnieniem od Internetu i uzależnieniem od gier komputerowych istnieje od 2005 roku.

W październiku 2005 r umarł z wyczerpania chińska dziewczyna po wielogodzinnej grze World of Warcraft. Następnie odbyła się wirtualna ceremonia pogrzebowa w grze.

Latem 2011 roku w Chinach rodzice, którzy zaczęli grać w grę komputerową, sprzedali swoje troje dzieci, aby zapłacić za jedną z gier online.

"To nie jest gra, to jest życie", - takimi słowami przypominają recenzje kolejnych "strzelanek". Piękne słowa, to po prostu kilka żyć dzieje się tylko z postaciami gier komputerowych. Żyjemy raz, nie ma alternatywy dla życia i nikt nie da nam szansy na "powtórzenie" tego. Najbardziej interesującą grą jest nasze życie. Może nie powinieneś zmieniać tego na migające zdjęcia?

Christina Sholomitskaya, 10 listopada 2011 r.
Gazeta "Zvyazda", oryginał w języku białoruskim: http://zvyazda.minsk.by/ru/pril/article.php?id=88628

Dodatek od autora strony na temat leczenia uzależnienia od hazardu

(z dnia 17 grudnia 2015 r)

Niedawno napisałem 24-letniego chłopca Sergey Lapinktóry poprosił o opublikowanie artykułu kilka wybranych linków zwalczać uzależnienie od hazardu. Sam był uzależniony od gier komputerowych, ale potem był w stanie się połączyć, a teraz chce pomagać innym. W 2016 roku Siergiej planuje wstąpić do szkoły medycznej. Przez korespondencję wydawał mi się bardzo rozsądnym młodzieńcem, więc radziłbym mu specjalizować się w psychiatrii i narkologii i gromadzić materiały na swojej stronie internetowej.

Poprosiłem go też, aby opowiedział o sobie, aby czytelnicy zrozumieli, dlaczego można mu zaufać. Oto historia Siergieja z kilkoma skrótami.

Grałem w "klanie" i generalnie osiągnąłem ogromną wysokość w grze - prawie wszystko, co można było tam osiągnąć, ale do tego musiałem "zadonować" prawie 20 tysięcy rubli w tę cholerną grę, ale pieniądze są w porządku, to jest zysk; To właśnie dałem tej grze kilka lat mojego życia, kilka lat mojej młodości, to naprawdę szkoda. Nie chcę, żeby ktokolwiek o tym wiedział. Nawet nie powiedziałem o tym rodzicom, bo się wstydziłem, bo ja, który uważałem się za głupiego, byłem w stanie do tego dojść.

Krótko mówiąc, boli mnie to pamiętać. Proszę o petycję, ale nie jestem jeszcze gotów napisać mojej historii.Może później, gdy minie wiele lat, kiedy osiągnę coś znaczącego w moim życiu (nie mam na myśli pieniędzy, moim marzeniem jest zostać lekarzem). Może wtedy napiszę "Wyznanie byłego gracza".

Nie jestem lekarzem ani psychologiem. Wszystko, co mam, jest tylko moim osobistym doświadczeniem i nie jestem pewien, że to, co mi pomogło, pomoże drugiej osobie. Obawiam się, że moja rada w pewnych sytuacjach i dla niektórych osób może być nawet szkodliwa. Zasada "nie szkodzić»Nie zostało anulowane. Dlatego jeśli ktoś osobiście chce coś napisać, niech napisze w komentarzach poniżej. Odpowiem. Lub, przede mną, odpowie na to inna osoba, która jest bardziej kompetentna w tym temacie - będę z tego tylko zadowolony. Komunikacja w publicznych komentarzach jest lepsza, ponieważ pozwala rozważyć temat dyskusji z różnych stron i znaleźć dla siebie wiele aspektów, które można pominąć w osobistej korespondencji.

Od dawna jestem zaangażowany w temat uzależnienia od gier online (jak kiedyś mnie dotknął - z powodu uzależnienia od gier online straciłem kilka lat życia). Podam linki do kilku interesujących artykułów i filmów na temat uzależnienia od hazardu. Wybrałem najważniejsze artykuły. Mam około stu artykułów o uzależnieniu od hazardu i dziesiątkach filmów na moim twardym dysku. Naprawdę wybrałem tylko najważniejszą rzecz, która "najbardziej mnie wciągnęła".

1) Zacznę od artykułu, który "otworzy mi oczy" w odpowiednim czasie, pomógł mi przemyśleć moje podejście do gier online. Gdyby nie ona, to mógłbym dalej psuć sobie zdrowie, siedząc przy komputerze zamiast spać w nocy (gdybym nie musiał iść rano do pracy, wtedy bym grał przez kilka dni).

«Psychologiczne uzasadnienie, dlaczego gry powodują uzależnienie»Krótki link (ze względu na liczenie przejść) prowadzi do http://lenta.ru/columns/2010/08/11/games/

Ponadto, w przeciwieństwie do pseudonaukowych artykułów różnych niefortunnych psychologów bez wykształcenia medycznego (którzy nie wiedzą nawet, czym jest uzależnienie od gry), interesujące jest doświadczenie prawdziwych graczy:

2) «Mirror Labyrinth, czyli Fałszywe odbicie"(To jest wyznanie byłego gracza). Krótki link prowadzi do http://www.gamer.ru/everything/ispoved-byvshego-geymera-zerkalnyy-labirint-ili-falsh-v-otrazhenii

3) «Spowiedź Zadrota: jak opuściłem World of Warcraft". Krótki link prowadzi do http://kanobu.ru/articles/ispoved-zadrota-368029/


A także kilka filmów na temat uzależnienia od gry:

1) «Żyj lub baw się"- proste" propagandowe "wideo, ale wciąż sprawia, że ​​człowiek myśli. Szczególnie wideo jest przydatne tylko dla początkujących do grania w gry online.

Obejrzyj wideo: Jak pokonać uzależnienie od gier komputerowych? - Mój vlog, moja autopsja. (Może 2024).